("Кредото на убиеца") се състоя благодарение ед..."/> Кино

Фасбендър: Зрителите искат постоянно да бъдат удивлявани

05.09.2016 г.
Фасбендър: Зрителите искат постоянно да бъдат удивляваниЕкранизацията на играта "Assassin's Creed" ("Кредото на убиеца") се състоя благодарение единствено на Майкъл Фасбендър, пише руското издание "КиноПоиск". То публикува свое интервю с британския актьор по време на снимките на филма.

Фасбендър става известен на света с фентъзи драмата "300" (2006 г.) на Зак Снайдър, а сериозният му успех идва с драмата "Срам" (2011 г.) на Стив Маккуин, за която получава наградата за най-добър актьор - купата "Волпи" - на кинофестивала във Венеция, номиниран е за Златен глобус, BAFTA, Европейската филмова награда и др. Има две номинации за Оскар - за "12 години в робство" (2013) и за "Стив Джобс" (2015), снимал е с Куентин Тарантино, Дейвид Кроненбърг, Ридли Скот, Стивън Содърбърг... Масовият зрител го помни и като младия Магнито от "Х-Мен: първа вълна", но истинските киномани го забелязват в биографичната драма "Глад" (2008) - пълнометражния дебют на Стив Маккуин.

Елизавета Чаленко от "КиноПоиск" разговаря с Фасбендър на снимачната площадка на "Assassin's Creed", поставен от австралийския му приятел Джъстин Кързел. Актьорът седи в шатра, по стените на която са окачени табелки с мотивиращи фрази като "Прогресът изисква жертви" и "Тайнството на успеха е в постоянството на целите".

- Майкъл, привлечени сте към проекта от самото му начало. Какво Ви заинтригува в него?
М.Ф.: Един фантастичен филм трябва да почива на научна основа, ако мога така да се изразя. И най-фантастичната фантастика трябва да се корени в науката. Убеден съм, чце такъв филм лесно може да заинтригува аудиторията и да направи кинопътешествието завладяващо. В нашия филм, такъв източник на фантазия се явява идеята за ДНК-паметта. Това е много интересна тема, около която във филма изграждаме доста правдоподобна теория. Не по-малко интересна е и темата за борбата между тамплиери и убийци. Това е борба на елита с идеята за свободната воля, зад която стоят един вид въстаници, борещи се по този начин не само за себе си, но и за общовалидни ценности. Интерпретацията на тази тема е доста остроумна и необичайна: своеобразните първобитни убийци са Адам и Ева - от момента, в който Ева откъсва забранения плод в райската градина.
Филмът ни не прилича на "Междузвездни войни" създаден на принципа черно - бяло. И двете страни постоянно лицемерят, бъркайки тъмнина и светлина и противоречат и на противника, и на самите себе си. В нашия филм всичко е омешано, така е и в живота. Накрая се стига до някакво пространство, да го наречем "сиво", в което доброто и злото се сблъскват. Надявам се това да е интересно на зрителя.

- Върху какво най-много се потрудихте?
М.Ф.: Ние и в момента сме в ада на работата. Имахме късмет, че Джъстин Кързел се съгласи да снима нашия филм. Но и целият останал екип е уникален по ниво на професионализъм и увлечение в работата. В началото на годината имаше момент, когато почувствахме появата на някаква сложна организационна структура, която тормозеше творческия процес. Наложи се да загубим време и усилия за нейното опростяване. Живеем в много сложен свят, наситен от информация, събития и идеи. Да се преведе многообразният живот на кинематографичен език става все по-трудно.

- Кой компонент от играта най-много искахте да пренесете на екран?
М.Ф.: Това бе и най-сложното в адаптацията на сценария, да намерим допирната точка с играта. Интересите на нейните фенове за нас са на първо място. Заедно с играта, трябваше да напълним лентата и с драматична съставна част, за да привлечем и останалата аудитория. Трябваше да придадем на филма това чувство, което изпитвате при игра - усещането за свобода, за опасност, за drive. Нашата задача е зрителят да се потопи в новия свят дотолкова, че за два часа да забрави за съществуването на реалност.

- Играете два героя, разкажете ни за разликите между тях.
М.Ф.: Единият от тях през цялото време мълчи, а другият бърбори без умора. Единият не знае откъде идва и няма родословие, на което да се опре. Това е Калъм Линч. Той е съвременният ни разказвач, една изгубена душа. Преминава от един затвор в друг в търсене на себе си... Другият герой е убиецът Агилар. Той има призвание, което следва. Персонажът е нееднозначен. Надявам се Агилар да научи Калъм на регресите, на които убийците са го обучили. В това са основните различия между героите.

- Филмът като че е най-близо до първото издание на играта. Дезмънд Майлс вече 8 години отсъства от нея, Алтаир вече се развива другояче... Новият филм част от същия този свят ли е, продължава ли същата вселена или е просто адаптация?
М.Ф.: Филмът е част от същия свят. Уважаваме играта и свързаните с нея елементи, но влагаме и нещо от себе си. Ако нещо съм научил от франчайзи като "Х-Мен", то е, че зрителите искат постоянно да бъдат удивлявани! Те искат да видят нови елементи в това, което вече им е известно, да видят нови и неочаквани страни на живота и характерите на своите познати любими герои.

- Защо променихте Анимус?
М.Ф.: Ако се водим от идеята на играта, през целия филм ще си седя спокойно на стола, а събитията ще се случват само в главата ми. Първо, това вече сме го виждали в "Матрицата". Второ, това е по-малко драматично. Решихме персонажът физически да бъде въвлечен в действие и за щастие, компанията Ubisoft ни подкрепи.

- Считате ли себе си за страстен видеоиграч?
М.Ф.: Да, понеже когато играя се осъзнавам чак в 8:30 сутринта с геймпада в ръка. Тогава се старая да се спра и да си легна, преди да започна следващо ниво.

Assassin's Creed излиза по българските кина на 30 декември 2016 г.
Copyright © 2024 Dir.bg.