"Анаконда" - без визуалните ефекти филмът е невъзможен

Когато “Columbia Pictures” реши да направи “Анаконда”, кинематографистите занасят сценария на “Sony Pictures Imageworks” ,за да проучат възможностите за създаване и манипулиране на реалистични макети на гигантските анаконди, които да атакуват, омотоват, ядат и повръщат своите жертви. Без това филмът е невъзможен. След поредица дискусии, за да се определи обхвата на сценария, както и какво е необходимо, стана ясно, че ще е необходимо много високо технологично ниво, за да се анимират змиите. “В близкото минало ние използвахме модели, миниатюри, оптични образи и ръчна анимация, за да сътворим животните”, спомня си Джон Нелсън - специалист по визуалните ефекти на “Анаконда”. “Сега вече имаме компютър. Цялото проектиране се прави на компютър, което ни дава възможност да се съсредоточим върху малки части от рамката с много по-голяма прецизност. Компютърната анимация ни позволи да направим нещо с анакондата, които нито истинска, нито аниматронична змия могат да постигнат, без наистина да убиват актьори.” “Анаконда” представя високо професионалната работа на наскоро сформирания “Екип по макетите” в “Imageworks”. Ръководен от анимационния режисьор на компанията Ерик Армстронг, екипът развива компютърния образ на змията (добър пример за образ на дигиталната анимация), където инстинктите и природата могат да бъдат пресъздадени реалистично. Армстронг отбелязва: “Компютърната графика е станала толкова реалистична, че можем настина да направим нещо, което съвпада по структура със същото в реалния свят, а и просто каквото ни хрумне.”
Джон Маклафлин - специалистът по компютърна графика за “Анаконда”, отбелязва че “най-важния напредък за “Imageworks”, извършен във филма, е представяунто на компютърни образи във взаимодействие с живите, като е постигнат не само физически, но и визуален синхрон. Ние проектираме змията така, че детайлите, сенките, отраженията и димните елементи да се сливат в едно.” Робин Грифин, продуцент на визуалните ефекти в “Анаконда”, си спомня особените предизвикателства: “Ние бяхме изправени пред три крайно трудни аспекта на образи, изградени чрез дигитална анимация, което включва позициониране на анакондата във водата, взаимодействието й с истински предмети и постигане на свързани движения от нея.” “Imageworks” постига и една необикновена сцена, където змията скача от клон на дърво до водопада, поваля актьор във въздуха и се омотава около него. Много отделни департаменти от “Imageworks” са работели заедно за пред-продукцията, за да планират и вниталне да синхронизират тази сцена. Снимките на водопада са направени с каскадьор, застанал на специално подготвен повдигач, който му позволява да се спуска, да намалява скоростта, да се върти, обръща и повдига. Тези движения се координират от компютър, още преди каскадата, за да се определят приблизителните точки на действието. Всеки елемент - от площадката до скалите, от водата до листата, е премерен по точна скала, положение и светлина. Сниманата сцена е управлявана от компютър  и чрез педантичната работа на дигиталните творци, напълно точно пресъздадената змия е перфектно пасваща в сцената с всичката жестокот и твърди движения, които тя има във взаимодействие с човек. За да завършат този подробен компютърно графичен детайл, софтуерните инженери от “Imageworks” са разработили специален продукт. “Напредналата технология позволи на нашия екип да представи змията по напълно подходящ начин, за да я накара да работи”, отбелязва Грифин. “Много обширен и мъчителен анимационен процес е да направиш видимото реалистично, така че да отговаря на изкуствената змия. Пълното съвпадение на продукта прави “Анаконда” забележителен филм за нашия екип.” Айлийн Тимърс - една от продуцентките на визуалните ефекти, отбелязва: “Друга сцена, която наистина е зашеметяваща и илюстрира успеха на екипа по ефектите ан “Анаконда”, е когато актьорът Джон Войт е преследван по една стълба и го атакува една от змиите.” Тимърс дообяснява: “Работата по визуалните ефекти има едно златно правило: не трябва да се задържа даден ефект много дълго в кадър, защото престава да изглежда реално.  А също - колкото по-близо е камерата, толково повече се разпада илюзията за реалност. Специално в този кадър, змията се изкачва и сграбчва Войт и се омотава около него. Половината от кадъра е изпълнен с детайлите на змията. В тази сцена е обратното, колкото по-близо идва змията, толкова по-истински изглежда.”
Copyright © 2024 Dir.bg.