Процесът

ПроцесътНякои елементи от работата върху “Полярен експрес” напомнят тази върху игрален филм. Земекис и Бройлс написват сценария, ушити са костюми, направени са декори. Както Старки отбелязва: “Въпреки че поставяхме началото на нов начин за улавяне на движенията и представяне на образите, имаше доста чисто физически елементи на продукцията, които трябваше да бъдат създадени по обичайния начин. Все още се налагаше да избираме материите за костюмите и прическите на всеки герой”.

Работата започва, когато екипът на филма се събира няколко месеца преди използването на новата технология. Голяма част от него се състои от хора, работили и преди със Земекис, като например дизайнерката на костюми Джоана Джонстън и дизайнерът на продукция Рик Картър, номиниран за Оскар за “Форест Гъмп”.

Разликата е в това, че практическите елементи, вече сканирани и съхранени в компютрите, са остарели. Преди години филмовите екипи са имали огромен набор от  костюми, декори, както и невероятно подробен каталог на всякакъв реквизит. Други декори и места обаче, каквито са приказните планини и гори, през които е среднощното пътешествие на “Полярен експрес” или пък оживените улички в селцето на Дядо Коледа, никога не са съществували в реалния свят. Те са пренесени от въображението направо в компютъра.

При пресъздаване на историята на големия екран, авторите на филма започват от същото място, от което започва и авторът: огряната от лунна светлина стая на момчето на Бъдни вечер, когато чува влакът да спира отвън.

“Ние обаче навлязохме по-дълбоко в обстановката, отколкото книгата”, казва Старки. “Ако погледнете първата рисунка в книгата, ще видите легло, прозорец и част от стена. А останалата част от стаята? Ами къщата или околността? Как изглеждат нещата, когато влакът напусне града?”. Използвайки книгата за отправна точка, екипът на филма отива отвъд нейните граници.

Дизайнерът на продукцията Рик Картър е запознат с илюстрациите на Ван Алсбърг от преди това. Той, заедно с Дъг Чианг, работил върху “Междузвездни войни” Епизод Едно и Епизод Две, посещават къщата в Гранд Рапидс, Мичиган, където е израснал авторът на “Паолярен ескпрес”, и използват мястото като вдъхновение за направата на интериора на къщата на момчето и за цялата околност.  После посещават и родния дом на Земекис в южните райони на Чикаго. “Когато влакът напуска къщата на момчето, той трябва да спре пред друга къща, за да вземе още едно момче”, казва Картър. “Тя много напомня на една съседна на дома на Боб.  Може би това е мястото, на което Боб се е качил на влака”.

Чианг, който е шеф на компютърни специалисти от Северна Калифорния, работи заедно с Картър върху създаването на виртуалните пейзажи. Земекис отбелязва: “Рик никога не беше работил по този начин досега. Той рисува нещо на хартия или  прави макет и след това го конструира на компютъра. С “Полярен експрес” ние пак започвахме с рисунки, но вместо да правим макети и модели, ги изграждахме направо на компютъра”. Преимуществото на този процес е в неговата ефективност. Поправките могат да бъдат направени лесно и бързо, за да задоволят изискванията на режисьора в един непрестанен процес.

Друго преимущество се състои в неограничените възможности на тази техника. Цитирайки книгата, Чианг казва: “Планината беше толкова висока, че сякаш можеше да одраска Луната”. Това е детската представа. Визуално цялото приключение може бъде само една мечта в главата на момчето. Защо тогава да не създадем свят, какъвто едно дете би създало?”.
В Imageworks Ралстън и Чен развиват компютърните ефекти в същата посока. Ралстън споделя: “Във филми като този всяка рамка е картина и ние я приемаме по този начин. Аз и Джером възприемаме идеите на Дъг и ги пренасяме в света на компютърната анимация, където създаваме триизмерни образи”. Той е много загрижен “за светлината във всяка сцена, за ефектите, които карат изпод колелата на влака  да изхвърчат искри или за начина, по който вали сняг, така че всичко е толкова магично и поетично.”

Чен добавя: “Много мислихме върху стилизирането на книгата. Пастелните рисунки са импресионистични, с контрастни светлосенки. В същото време искахме да създадем свят, в който можеш да повярваш, сякаш надолу по улицата, на която е къщата на момчето, има още много такива, както и един цял град.”

Продукцията “Полярен експрес” трябва не само да доразвие илюстрациите на Ван Алсбърг, но и да обогати историята за приключенията на малкия герой и неговите приятели. Всичко това трябва да е напълно съвместимо с идеите на автора на оригиналната версия. Том Ханкс казва: “Чудехме се дали всъщност искаме само да увеличим обема на историята или да добавим нещо, което по-нататък да доразвие идеите и конципциите ни. Нещата се изясниха, когато осъзнахме, че първият ред от книгата трябва да е първата сцена във филма, а последният – последната сцена и че онова, което ще добавим, трябва да е в тези граници”.

“Книгата беше вдъхновение за всичко”, признава Земекис. “Използвах я като скица. Намерението ни беше по-скоро да я развием, отколкото да я дописваме”. Така например, използвайки илюстрациите на автора, той избира три лица сред децата във влака и измисля история за всяко едно от тях, като така ни представя героите, познати ни като Момичето, Самотното момче и Всезнайкото. По време на пътуването те общуват с главния герой – момчето без име, помагайки му да научи духовните си уроци, а те самите – своите.

Ханкс добавя: “Интересното за тези герои е, че това е пътешествие на индивидуалности. Единственото нещо, което искат едновременно, е топъл шоколад. Ако имаш деца, които усещат Коледа по един и същи начин, не би било реалистично.”

По времето, в което голяма част от дизайнерската работа е свършена, Земекис работи с актьорския състав на сцената с метода на улавяне на движенията.

В този момент, “освободен от тиранията на техническите аспекти на създаването на един филм”, както се изразява режисьорът, той се отдава на традиционното динамично общуване с актьорите във всяка сцена. Актьорите са облечени в специални рефлекторни костюми, напомнящи леководолазни екипи, като върху всеки от тях са зашити около 60 “бижута” от светлоотразителен материал, позволяващи на цифровите камери да записват всяко движение на тялото като конфигурация от триизмерни точици.

Истинското преимущество на техниката е възможността й да пресъздава истинска човешка емоция и реални изражения в детайли и с невероятна чистота, поради което е обърнато специално внимание на лицата на героите. Около 150 отразяващи светлината стъкълца са пръснати по лицата и главите на актьорите, очертавайки всеки мускул. Поставянето им отнема около два часа. След това те изпълняват ролите си като на сцена, без да са разсейвани от обичайния филмов реквизит. По някакъв начин това е най-чистото актьорско изкуство- само героят, пространството и думите.  

“Като актьори”, казва Ханкс, “ние имахме възможност да участваме с изпълненията си в историята, вместо да отидем в студиото и просто за да запишем гласовете си за героите. Беше забавно, но беше и голямо предизвикателство. Заради сензорите всичко, което правиш, се регистрира и не можеш да си позволиш да сгрешиш”.

Напълно обхванати в триизмерна форма, актьорските изпълнения са поставени всред съществуващ виртуален реквизит и оттук нататък оживяват на компютъра.

Това е моментът, от който според режисьора започва забаваната част.

В компютъра е поставено нещо, което може да бъде описано като виртуална камера – подвижна и записваща, като може да бъде настройвана като леща. Земекис споделя: “Имаш виртуалния реквизит и поставяш изпълненията на актьорите сред него. След това слагаш и камерата. Тя ще заснеме всички виртуални образи, както обикновената камера заснема онова, което е пред нея. Това означава, че все едно имам   два монитора и мога да виждам това, което вижда витруалната камера, а в същото време имам още един монитор с общ поглед. Мога да виждам малката виртуална камера как се движи между актьорите, точно както при заснемането на игрален филм”.

Ралстън създава приспособление, което нарича “Колела”, което симулира функционирането на механична панорамна камера. Така режисьорът и операторите могат да я управляват по познатия начин, вместо да натискат копчета за изпълнение на различни команди.

Земекис отбелязва невероятната гъвкавост и неограничените възможности на системата. Основната разлика е, че ако при обикновения филм в края на деня режисьорът разполага само с това, което вече е било заснето, новият метод му позволява да прави промени по всяко време или да промени изцяло гледната си точка. Всеки кадър от всеки възможен ъгъл продължава да съществува във всяка виртуална сцена. “Може да се каже, че съм режисирал този филм два пъти – един път на живо, сред декори, и още въднъж – на компютъра”, казва режисьорът.

В този момент материалът, който може да се види на компютъра, невинаги е напълно завършен. Предварителното поставяне не се прави с образите на актьорите, такива каквито ще бъдат накрая, а от специални форми, наричани от екипа “хората Мишлен”. Като се има пред вид огромния човешки труд, необходим за довършването на всяка сцена, е обяснимо това, че Земекис селектира кадрите, преди да се пристъпи към компютърната обработка. В допълнение екипът може да използва и видеозапис на всяко изпълнение.

В последствие талантливият екип от компютърни специалисти ще добави плът и светлина на картината, както и акцентите във фона, знаейки точно кои части от него да подчертаят.

В допълнение на играта със светлините и сенките, специалистите по компютърни ефекти отговарят и за такива деликатни детайли, като например прозиращата през мъглата луна или нежно къдрещият се пушек от комина на влака. Техните умения правят гънката на ръкава или помръдването на детски кичур коса да изглеждат истински и реални.

“Всички изражения обаче са създадени от живи иктьори”, пояснява Земекис. “Никой не анимира това. Не компютърът създава изпълнението, а актьорите. Компютърът просто взема изпълението и го обвива в “кинематографична кожа”.

Въпреки лесния за описание постъпателен процес, създаването на филма “Полярен ескпрес” не върви изцяло по права линия. Много творчески процеси започват едновременно и продължават малко или повече през двете години и половина на реализирането на продукцията: писане, дизайн, редактиране, като през това време екипите от компютърни специалисти сканират, записват, променят.

“Процесът на създаване винаги е свързан с постоянна промяна”, припомня си Ралстън. “Можеш да променяш нещата, по начин, невъзможен в игралното кино. Това е различен начин на работа за Боб и той беше в течение на всяка стъпка, която се предприема. Това беше едно непрестанно откритие”.

“Доста е различно от обичайния филм, при който декорите се събарят, а костюмите се събличат.

Нашите фантазии винаги работят”, казва Ханкс.
Copyright © 2019 Dir.bg.